
Digitale Spiele
Kurzinformation



inkl. MwSt. Versandinformationen
Lieferzeit 1-3 Werktage
Lieferzeit 1-3 Werktage

Beschreibung
"merzWissenschaft 2016 will wissenschaftliche Perspektiven auf digitale Spiele und das Spielen bündeln, die einen oder mehrere von drei Aspekten in den Blick nehmen: die für Kinder und Jugendliche relevanten Angebote, deren Aneignung durch Kinder und Jugendliche sowie die sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen der Aneignung. Beide Seiten, die Angebote wie die Aneignungsprozesse, sind rasanten Entwicklungen unterworfen." So stand es im Call for Papers für die Fachpublikation. Aus medienpädagogischer Perspektive wird zum einen dasjenige Angebotsspektrum und dessen Strukturen in den Fokus gerrückt, das explizit an Kinder und Jugendliche adressiert ist. Zum anderen werden aber auch jene digitalen Spiele behandelt, die sich laut Entwicklern und Publishern primär an ein erwachsenes Publikum richten, aber dennoch von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Mit Blick auf die Aneignung durch Kinder und Jugendliche werden neben Nutzungssettings auch kulturelle Bezüge zu Fan- und/oder Konsumkulturen betrachtet. Die diesjährige merzWissenschaft eröffnet eine holistische, interdisziplinäre wissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele und das Spielen und zeigt aktuelle Forschungsbefunde auf. Daber stehen vor allem zwei Aspekte im Vordergrund: Interaktionsräume digitaler Spielwelten und das Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele. Aus dem Editorial von Sonja Ganguin
Produktdetails

So garantieren wir Dir zu jeder Zeit Premiumqualität.
Über den Autor
- Kartoniert
- 710 Seiten
- Erschienen 2019
- transcript Verlag
- Kartoniert
- 556 Seiten
- Erschienen 2016
- Springer Gabler
- paperback
- 368 Seiten
- Erschienen 2015
- Boer Verlag
- Kartoniert
- 466 Seiten
- Erschienen 2020
- transcript Verlag
- Hardcover
- 155 Seiten
- Erschienen 2023
- kopaed
- Kartoniert
- 136 Seiten
- Erschienen 2021
- Persen Verlag i.d. AAP
- paperback_bunko -
- DigitalBeat
- Kartoniert
- 237 Seiten
- Erschienen 2022
- StudienVerlag
- Geheftet
- 64 Seiten
- Erschienen 2023
- Cornelsen Pädagogik