Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive
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Beschreibung
Andreas Schöffmann stellt in dem vorliegenden Buch die Frage ¿Was haben Computerspiele im Deutschunterricht zu suchen?¿ vom Kopf auf die Füße. Er zeigt, was das Fach Deutsch aus seiner spezifischen Perspektive beitragen kann, um Heranwachsenden Bildungsmomente beim Spielen am Computer zu ermöglichen. Die Analyse bietet damit in mehrfacher Hinsicht Perspektivwechsel an, um digitale Spiele als wertvolle Bildungsmedien wahrnehmbar zu machen, die sich positiv auf den Medienkompetenzerwerb sowie die Identitäts- und Werteentwicklung auswirken. von Schöffmann, Andreas
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Über den Autor
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).
- Geheftet
- 80 Seiten
- Erschienen 2018
- Cornelsen Pädagogik
- Kartoniert
- 388 Seiten
- Erschienen 2013
- Bloomsbury Academic
- Gebunden
- 388 Seiten
- Erschienen 2017
- De Gruyter Oldenbourg
- Kartoniert
- 160 Seiten
- Erschienen 2023
- kopaed
- Klappenbroschur
- 300 Seiten
- Erschienen 2021
- Cornelsen Pädagogik
- Kartoniert
- 402 Seiten
- Erschienen 2017
- Springer VS
- Kartoniert
- 192 Seiten
- Erschienen 2020
- Waxmann
- Klappenbroschur
- 313 Seiten
- Erschienen 2019
- Narr Francke Attempto
- Kartoniert
- 154 Seiten
- Erschienen 2009
- CM Sportbuch-Verlag
- paperback
- 231 Seiten
- Erschienen 2009
- UTB
- Kartoniert
- 192 Seiten
- Erschienen 2021
- Waxmann
- Kartoniert
- 112 Seiten
- Erschienen 2013
- Klett Sprachen GmbH




