Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive
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Beschreibung
Andreas Schöffmann stellt in dem vorliegenden Buch die Frage ¿Was haben Computerspiele im Deutschunterricht zu suchen?¿ vom Kopf auf die Füße. Er zeigt, was das Fach Deutsch aus seiner spezifischen Perspektive beitragen kann, um Heranwachsenden Bildungsmomente beim Spielen am Computer zu ermöglichen. Die Analyse bietet damit in mehrfacher Hinsicht Perspektivwechsel an, um digitale Spiele als wertvolle Bildungsmedien wahrnehmbar zu machen, die sich positiv auf den Medienkompetenzerwerb sowie die Identitäts- und Werteentwicklung auswirken. von Schöffmann, Andreas
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Über den Autor
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).
- Kartoniert
- 408 Seiten
- Erschienen 2022
- Waxmann
- Kartoniert
- 388 Seiten
- Erschienen 2013
- Bloomsbury Academic
- Kartoniert
- 216 Seiten
- Erschienen 2017
- Springer VS
- Gebunden
- 388 Seiten
- Erschienen 2017
- De Gruyter Oldenbourg
- Kartoniert
- 160 Seiten
- Erschienen 2023
- kopaed
- Kartoniert
- 402 Seiten
- Erschienen 2017
- Springer VS
- Hardcover
- 352 Seiten
- Erschienen 2018
- Cornelsen Verlag
- Kartoniert
- 221 Seiten
- Erschienen 2022
- Beltz
- Kartoniert
- 192 Seiten
- Erschienen 2020
- Waxmann
- Kartoniert
- 382 Seiten
- Erschienen 2020
- Tectum Wissenschaftsverlag
- Gebunden
- 352 Seiten
- Erschienen 2022
- Cornelsen Verlag
- Kartoniert
- 192 Seiten
- Erschienen 2021
- Waxmann
- Hardcover
- 320 Seiten
- Erschienen 2010
- Cornelsen Verlag




