Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen
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Beschreibung
Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Als eine Ursache hierfür ist die bislang noch unzureichende fachdidaktische Profilierung des Gegenstands für die einzelnen Unterrichtsfächer zu nennen. Der zentrale Aspekt der vorliegenden Untersuchung ist die Frage, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen Verstehens literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben. von Boelmann, Jan M.
Produktdetails
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Über den Autor
- Kartoniert
- 388 Seiten
- Erschienen 2013
- Bloomsbury Academic
- Kartoniert
- 176 Seiten
- Erschienen 2018
- TibiaPress
- paperback
- 315 Seiten
- Erschienen 2007
- Fillibach
- paperback
- 208 Seiten
- Erschienen 2010
- Simon Pulse
- Gebunden
- 561 Seiten
- Erschienen 2022
- De Gruyter
- paperback
- 276 Seiten
- Erschienen 2024
- Rethink Press
- paperback
- 626 Seiten
- Erschienen 2023
- Independently published
- Kartoniert
- 160 Seiten
- Erschienen 2023
- kopaed
- hardcover
- 440 Seiten
- Erschienen 2001
- Springer
- Kartoniert
- 402 Seiten
- Erschienen 2017
- Springer VS
- paperback
- 642 Seiten
- Erschienen 2016
- Ætherworld Productions




