Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen
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Beschreibung
Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Als eine Ursache hierfür ist die bislang noch unzureichende fachdidaktische Profilierung des Gegenstands für die einzelnen Unterrichtsfächer zu nennen. Der zentrale Aspekt der vorliegenden Untersuchung ist die Frage, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen Verstehens literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben. von Boelmann, Jan M.
Produktdetails
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Über den Autor
- perfect
- 416 Seiten
- Erschienen 2014
- FISCHER FJB
- hardcover
- 74 Seiten
- Erschienen 2013
- Klartext
- paperback
- 416 Seiten
- Erschienen 2010
- Hänssler
- CD-ROM -
- Erschienen 2011
- Terzio
- Gebunden
- 320 Seiten
- Erschienen 2013
- cbj
- perfect
- 254 Seiten
- Erschienen 1999
- Heyne
- Kartoniert
- 160 Seiten
- Erschienen 2022
- Museum of Modern Art
- perfect -
- Erschienen 1994
- Econ Tb.
- CD-ROM -
- Erschienen 2011
- Quinto
- dvd -
- Erschienen 2010
- LEONINE
- perfect -
- Erschienen 1997
- Heyne, 1997, 2. Aufl.,
- Kartoniert
- 222 Seiten
- Erschienen 2018
- btb Verlag




