
Gender und Gaming
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Beschreibung
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. von Hahn, Sabine
Produktdetails

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Über den Autor
Sabine Hahn (Mag. Kulturwissenschaften, Soziologie, Journalistik), geb. 1976, forscht und lehrt zu Digitalen Medien, insbesondere Frauen und digitalen Spielen, u.a. an der Universität Köln. Zuvor war sie selbst rund zehn Jahre in der Spieleindustrie beschäftigt, mit Stationen bei englischen, koreanischen und amerikanischen Unternehmen.
- paperback
- 276 Seiten
- Erschienen 2024
- Rethink Press
- Hardcover -
- Erschienen 2016
- Kopäd Verlag
- Kartoniert
- 340 Seiten
- Erschienen 2009
- VS Verlag für Sozialwissens...
- Kartoniert
- 360 Seiten
- Erschienen 2004
- VS Verlag für Sozialwissen...
- Gebunden
- 240 Seiten
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- Hardcover
- 251 Seiten
- Erschienen 2009
- Beltz Juventa
- hardcover
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- Erschienen 2015
- The MIT Press
- perfect
- 284 Seiten
- Erschienen 2006
- Kovac, Dr. Verlag