Gender und Gaming
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Beschreibung
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. von Hahn, Sabine
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Über den Autor
Sabine Hahn (Mag. Kulturwissenschaften, Soziologie, Journalistik), geb. 1976, forscht und lehrt zu Digitalen Medien, insbesondere Frauen und digitalen Spielen, u.a. an der Universität Köln. Zuvor war sie selbst rund zehn Jahre in der Spieleindustrie beschäftigt, mit Stationen bei englischen, koreanischen und amerikanischen Unternehmen.
- Klappenbroschur
- 393 Seiten
- Erschienen 2019
- Narr Francke Attempto
- Kartoniert
- 184 Seiten
- Erschienen 2011
- Böhlau Wien
- paperback
- 176 Seiten
- Erschienen 2015
- Brunnen Verlag GmbH
- Kartoniert
- 195 Seiten
- Erschienen 2001
- Campus Verlag
- paperback
- 193 Seiten
- Erschienen 2012
- Budrich
- Kartoniert
- 213 Seiten
- Erschienen 2020
- Brill Deutschland GmbH
- perfect
- 240 Seiten
- Erschienen 2005
- Campus Verlag
- Klappenbroschur
- 58 Seiten
- Erschienen 2021
- Wallstein Verlag
- Klappenbroschur
- 212 Seiten
- Erschienen 2020
- avedition
- Gebunden
- 862 Seiten
- Erschienen 2001
- Chronos




