Gender und Gaming
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Beschreibung
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. von Hahn, Sabine
Produktdetails
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Über den Autor
- paperback
- 710 Seiten
- Erschienen 2019
- transcript Verlag
- Hardcover
- 448 Seiten
- Erschienen 2018
- LIT Verlag
- Hardcover
- 226 Seiten
- Erschienen 2017
- transcript
- Taschenbuch
- 347 Seiten
- Erschienen 2021
- Schüren Verlag GmbH
- Hardcover
- 180 Seiten
- Erschienen 2018
- Springer Gabler
- Hardcover
- 224 Seiten
- Erschienen 2013
- UTB GmbH