Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
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Beschreibung
Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele, deren Nutzer und den entsprechenden Industriezweig. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur und Linkhinweisen. von Wimmer, Jeffrey
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Über den Autor
Jeffrey Wimmer ist Juniorprofessor für sozialwissenschaftliche Aspekte digitaler Spiele und virtueller Welten an der TU Ilmenau.
- paperback
- 392 Seiten
- Erschienen 1995
- Spektrum Akademischer Verlag
- Gebunden
- 369 Seiten
- Erschienen 2022
- Brill | mentis
- Kartoniert
- 402 Seiten
- Erschienen 2017
- Springer VS
- Kartoniert
- 388 Seiten
- Erschienen 2013
- Bloomsbury Academic
- Kartoniert
- 170 Seiten
- Erschienen 2008
- Brill Deutschland GmbH
- Kartoniert
- 302 Seiten
- Erschienen 2014
- Wilhelm Fink Verlag
- Gebunden
- 352 Seiten
- Erschienen 2013
- Karl Blessing Verlag
- Kartoniert
- 365 Seiten
- Erschienen 2019
- Piper Taschenbuch
- Kartoniert
- 222 Seiten
- Erschienen 2018
- btb Verlag
- Kartoniert
- 160 Seiten
- Erschienen 2022
- Museum of Modern Art
- Kartoniert
- 473 Seiten
- Erschienen 2010
- Suhrkamp Verlag
- hardcover
- 256 Seiten
- Erschienen 2015
- Bertz und Fischer
- Kartoniert
- 460 Seiten
- Erschienen 2018
- Herbert von Halem Verlag




