LeafKlimaneutrales Unternehmen CoinFaire Preise PackageSchneller und kostenloser Versand ab 14,90 € Bestellwert
Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?

Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?

inkl. MwSt. Versandinformationen

Lieferzeit 1-3 Werktage

13,52 €

Lieferzeit 1-3 Werktage

Kurzinformation
Sprache:
Deutsch
ISBN:
9783656985600
Seitenzahl:
64 Seiten
Auflage:
-
Erschienen:
2016-08-11
Mit diesem Kauf sparst Du 2,06 kg CO2

Mehr Informationen zum Zustand
Green Tree

Gebrauchte Bücher kaufen

Information
Das Buch befindet sich in einem sehr guten, unbenutzten Zustand.
Information
Das Buch befindet sich in einem sehr guten, gelesenen Zustand. Die Seiten und der Einband sind intakt. Buchrücken/Ecken/Kanten können leichte Gebrauchsspuren aufweisen.
  • Sauberer Zustand, Seiten und Bindung etwas abgenutzt
  • Knicke oder Markierungen nicht mehr als 5%
  • CDs und Zugangscodes verwendbar
Information
Das Buch befindet sich in einem guten, gelesenen Zustand. Die Seiten und der Einband sind intakt. Buchrücken/Ecken/Kanten können Knicke/Gebrauchsspuren aufweisen.
Information
Das Buch befindet sich in einem lesbaren Zustand. Die Seiten und der Einband sind intakt, jedoch weisen Buchrücken/Ecken/Kanten starke Knicke/Gebrauchsspuren auf. Zusatzmaterialien können fehlen.

Neues Buch oder eBook (pdf) kaufen

Information
Neuware - verlagsfrische aktuelle Buchausgabe.
Natural Handgeprüfte Gebrauchtware
Coins Schnelle Lieferung
Check Faire Preise

inkl. MwSt. Versandinformationen

Lieferzeit 1-3 Werktage

13,52 €

Lieferzeit 1-3 Werktage

Weitere Zahlungsmöglichkeiten  
Zahlungsarten

Beschreibung

Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,9, Hochschule Mittweida (FH), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet. Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten. Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus. Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heutiger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hunderttausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind. Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüchtigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei. von Rühl, Nina

Produktdetails

Einband:
Hardcover
Seitenzahl:
64 Seiten
Erschienen:
2016-08-11
Sprache:
Deutsch
EAN:
9783656985600
ISBN:
9783656985600
Verlag:
Gewicht:
107 g
Auflage:
-
Alle gebrauchten Bücher werden von uns handgeprüft.
So garantieren wir Dir zu jeder Zeit Premiumqualität.

Über den Autor


Entdecke mehr vom Verlag


Gut
13,52 €
Entdecke mehr zum Thema
frontend/listing/product-box/box-product-slider.tpl
frontend/listing/product-box/box-product-slider.tpl
frontend/listing/product-box/box-product-slider.tpl