
Digitale Spiele und fachliches Lernen Band 1
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Beschreibung
Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden außer theoretischen Grundlagen Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Deutsch, Politik, Kunst und Informatik. auseinandersetzen. Für den Folgeband sind Artikel zu den Disziplinen Biologie, Geographie, Geschichte und Wirtschaft geplant. von Arndt, Holger
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Über den Autor
- Hardcover -
- Erschienen 2016
- Kopäd Verlag
- Kartoniert
- 136 Seiten
- Erschienen 2021
- Persen Verlag i.d. AAP
- Geheftet
- 80 Seiten
- Erschienen 2019
- Auer Verlag in der AAP Lehr...
- Kartoniert
- 96 Seiten
- Erschienen 2014
- Cornelsen Verlag
- Hardcover
- 272 Seiten
- Erschienen 2010
- StudienVerlag
- Kartoniert
- 88 Seiten
- Erschienen 2018
- Cornelsen Verlag
- Hardcover
- 160 Seiten
- Erschienen 2010
- Cornelsen Verlag
- Kartoniert
- 44 Seiten
- Erschienen 2016
- Cornelsen Verlag
- Gebunden
- 192 Seiten
- Erschienen 2017
- Cornelsen Verlag
- Gebunden
- 981 Seiten
- Erschienen 2022
- Beltz
- Kartoniert
- 112 Seiten
- Erschienen 2014
- Cornelsen Verlag
- Geheftet
- 112 Seiten
- Erschienen 2012
- Cornelsen Verlag
- Kartoniert
- 96 Seiten
- Erschienen 2016
- Cornelsen Verlag
- Klappenbroschur
- 96 Seiten
- Erschienen 2015
- Cornelsen Verlag