
Sinn(es)-Welten
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Beschreibung
Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen ¿ doch das ¿wie¿ und ¿warum¿ ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können. von Baumgartner, Robert
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Über den Autor
Robert Baumgartner forscht und publiziert zu Fragen der Computerspielforschung. Neben den Game Studies beschäftigen ihn Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der medialen Verarbeitung ökologischer Fragestellungen und historischer Prozesse.
- paperback
- 116 Seiten
- Erschienen 1998
- Röll
- paperback
- 80 Seiten
- Erschienen 2010
- Have, Ten
- hardcover
- 92 Seiten
- Erschienen 2025
- PalmArtPress
- paperback
- 320 Seiten
- Erschienen 2009
- Chalice
- Kartoniert
- 493 Seiten
- Erschienen 2017
- Arbor
- Gebunden
- 335 Seiten
- Erschienen 2010
- Manutius
- paperback
- 64 Seiten
- Erschienen 2006
- Pröll
- hardcover
- 144 Seiten
- Erschienen 2010
- Snoeck